Sucede con frecuencia que la inspiración, igual que un mal catarro, llega de la manera y en el momento más inesperados. Le ocurrió a la pedagoga japonesa Aki Maita, quien sacó la idea de su creación más famosa de algo en apariencia tan peregrino como una espinita clavada desde sus años de infancia. De niña Maita quería una mascota, pero su familia no estaba muy por la labor y nunca pudo cumplir su deseo. Resultado: ya adulta y mano a mano con Bandai y Akihiro Yokoi, el “padre” de la criatura, dio forma a uno de los juguetes más famosos de la historia: el Tamagotchi.
Si eras un niño a finales de la década de 1990, probablemente además de saber qué son los Tamagotchis hayas tenido uno. Hubo una época, antes de que los smartphones colonizasen todos los bolsillos y cuando Game Boy pegaba con fuerza, en que era casi imposible pasar por una plaza o el patio de una escuela y no encontrarse con un corro de chavales con la cabeza inclinada sobre un Tamagotchi, un aparato del tamaño y forma de un huevo, colores brillantes y tres botones diminutos que cada dos por tres emitía un pitido metálico que sonaba a máquinas recreativas de los 80.
Si te acercabas a uno de aquellos chavales y le preguntabas qué estaba haciendo —hacia los 90 había que ser casi un alienígena para no saberlo—, lo más probable es que te dijese que cuidaba de su mascota. No jugando. Ni pasando el rato. O no solo eso, al menos. Y en cierto modo tenían toda la razón. Cumpliendo con aquel sueño de la infancia de Maita, los Tamagotchi eran ni más ni menos que eso: mascotas digitales de las que debías encargarte y a las que tenías que alimentar, cuidar e incluso mimar durante sus enfermedades y limpiar. Todo durante unas cuatro semanas.
El “efecto Tamagotchi”
Igual que una mascota real, en gran medida el Tamagotchi se comportaba de una u otra forma en función de cómo tú lo tratases. Supuestamente el personaje era un extraterrestre al que “recogías” recién salido del huevo y te encargabas de cuidarlo con paciencia hasta que regresaba a su planeta o pasaba a mejor vida cibernética. Tanto dependía de ti que si no lo atendías bien podía enfermar o morir. En su día tuvo un tirón tan brutal que los psicólogos llegaron a acuñar el término “efecto Tamagotchi” para referirse a aquel peculiar vínculo entre una persona y una máquina.
¿Cómo llegaron los Tamagotchis a nuestras vidas?
Y lo más curioso, ¿Qué ha pasado con ellos? ¿Siguen entre nosotros?
Para responder a la primera pregunta hay que remontarse más o menos tres décadas, cuando Akihiro Yokoi, tuvo la idea inicial mientras —de nuevo la inspiración llegando a través de caminos insospechados— veía en la televisión un anuncio en el que una madre regañaba a su hijo por querer llevarse su tortuga de viaje. ¿Por qué no?, pensó Yokoi, responsable de la firma Wiz. La otra pieza clave en la historia es Aki Maita, pedagoga que en la década de 1990 decidió dar forma a un dispositivo que ayudase a la gente a experimentar cómo es cuidar de una mascota.
El tercer protagonista es la compañía Bandai, principal fabricante de juguetes de Japón y que a principios de los años 90 había experimentado con sus Mighty Morphin Power Rangers un éxito tan rotundo como inesperado en EEUU. Junto, el equipo pulió y dio forma al concepto y el dispositivo de lo que acabaría siendo el primer Tamagotchi, suma de las palabras tamago (huevo) y wo’chi (reloj), si bien hay teorías que señalan que la parte final del nombre procede de uocchi (cuidar).
Aunque —como detalla Smithsonian Magazine— en un principio sus creadores plantearon que el dispositivo fuese un reloj, acabaron optando por un modelo similar a un llavero. También pulieron el concepto y cómo debía interactuar el Tamagotchi con los usuarios. Se dice que cuando ya tenían la pieza final repartieron 200 ejemplares entre jóvenes del barrio de Shibuya, en Tokio, para estudiar las reacciones de los jugadores. La definitiva se lanzó en Japón el 23 de noviembre de 1996 y se extendió a las tiendas de Estados Unidos y Europa medio año más tarde, en mayo de 1997.
Aquel huevo de plástico con una pequeña pantalla monocolor y pixelada, pitidos metálicos y un personaje que demandaba una atención constante fue un éxito rotundo. Aunque en un principio la estrategia comercial se centró principalmente en las niñas, el juego acabó atrapando a un abanico amplio de usuarios. Apenas medio año después de su llegada a las jugueterías de Japón se habían vendido ya cinco millones de unidades. Y podrían haber sido más, como recuerda The new York Times: había quien acampaba frente a las tiendas por las noches para hacerse con uno.
El salto de continente tampoco le sentó mal. En cuestión de tres años la edición del 96 vendió alrededor de 40 millones de unidades y mostró a Bandai la jugosa gallina de los huevos de oro —o directamente, el huevo de oro— que era Tamagotchi. Su expansión fue tan estelar como el origen de aquellos personajes pixelados. Para 2011 se habían lanzado ya 35 versiones distintas en todo el mundo, sumaba unos 78 millones de usuarios, se había replicado en apps móviles y versiones para consolas, dado pie al Tamagotchi Plus e incluso inspirado una serie y una película, en 2007.
¿A qué se debió semejante “tirón”? Aunque una implantación así depende en gran medida del atractivo del propio juego, gran parte del éxito de Tamagotchi se explica por su coste. En España el precio de venta oscilaba entre las 2.000 y 3.000 pesetas, es decir, algo menos de 20 euros al cambio actual; y a EEUU y Canadá llegó en mayo de 1997 por una cantidad similar, de entre 15 y 18 dólares. En resumen: una suma asequible, pensada para convertirlo en un producto de masas y lejos de las tarifas prohibitivas de otros juegos electrónicos, como Atari 2600 o la Game Boy de Nintendo.
No todo fue maravilloso en la historia de la creación de Yokoi y Maita. Al margen del “efecto Tamagotchi”, el nuevo juguete y sus peculiaridades generó un debate profundo y recibió también críticas importantes. Que los Tamagotchi se murieran y dejaran una lápida, por ejemplo, fue algo que no gustó especialmente a los padres y obligó incluso a echar mano de versiones más “edulcoradas” fuera de Japón, como el retorno del personaje a su planeta. “Crea una sensación de pérdida y un proceso de duelo“, explicaba Andrew Cohen, psicólogo, al New York Times en 1997.
En su máximo apogeo llegó a a montarse un cementerio, un pequeño espacio en Cornualles, para aquellos huevos de plástico. A algunos profesores e incluso cargos públicos tampoco terminaba de convencerles cómo podían influir en los niños. Hoy puede parecer sorprendente, pero en su día el debate estaba muy vivo: ¿Incentivaba la responsabilidad entre los más pequeños y les enseñaba a cuidar de sus mascotas, como pretendía Yokoi; o las atenciones constantes que reclamaba el juego acababan distrayéndolos de los estudios? ¿Podía influirles tanto su “desaparición”?
Si en algo sí resultó previsible Tamagotchi fue en cómo respondió a una máxima de aplicación universal en el mundo de los negocios y las modas: no hay éxito que se mantenga inalterable para siempre. No ocurrió con otros juguetes, como la Game Boy. No ocurrió con Furby, el siguiente gran bombazo de la industria. No ocurrió con los Digimon, otra de sus adaptaciones. Y no ocurrió con la creación de Bandai. La fiebre Tamagotchi poco tiene que ver ya con los niveles que alcanzó entre los 90 y principio de los 2000, pero desde luego está muy, muy lejos de haber desaparecido.
Hoy, un cuarto de siglo después, Tamagotchi sigue contando con una comunidad de incondicionales y su esencia ha sabido adaptarse a los nuevos gustos y recursos. Bandai Mamco Forever ofrece una aplicación, My Tamagotchi Forever, que suma más de cinco millones de descargas en la Play Store; y la compañía japonesa sigue comercializando una versión actualizada que —entre otras novedades con respecto a los modelos de hace dos décadas— dispone de una cámara para selfies, pantalla a todo color, botones táctiles y la posibilidad de conectar con otras mascotas virtuales.
Opciones no faltan en pleno 2022. Si eres de los gamers nostálgicos dispones de versiones originales en Amazon. Si optas por adaptar tu juego de la infancia a los nuevos tiempos, puedes pasarte a la versión Tamagotchi Pix o incluso al Tamagotchi Smart, un modelo lanzado en noviembre del año pasado, coincidiendo con el 25º aniversario del estreno del juguete en el mercado japones, que —ironías de la vida— recupera la idea original de Akihiro Yokoi de darle la forma de reloj. Hace tres años la compañía lanzó también Tamagotchi On y parte de su esencia sobre el cuidado de criaturas digitales puede apreciarse incluso en Peridot, el nuevo juego de Niantic.
Lo que está claro es que camino de la treintena, las mascotas digitales que nos endulzaron la infancia a golpe de pitidos siguen vivas y coleando. Y para muestra un botón: en marzo de 2021 Bandai aseguraba que acumulaba ya… más de 83 millones de unidades vendidas.