La supuesta PlayStation con Ray Tracing, ¿qué nos depara el futuro?

Si habéis podido jugar tanto a las versiones para PC de los juegos de PlayStation Studios como a las de PS5 habréis observado que es en el Ray Tracing donde el ordenador destaca por encima de la consola al soportar una mayor cantidad de efectos realizados vía trazado de rayos. Pues bien, este será uno de los puntos que SONY reforzará en su futura PlayStation. ¿Cómo lo harán y qué cambios supondrá en el hardware de la consola?

N0 es ningún secreto a estas alturas que para AMD el Ray Tracing no es una tecnología prioritaria en sus GPU, y esto ha provocado que sus procesadores gráficos, tanto en ordenador como en consola, estén por debajo de los de NVIDIA en este caso. Pues bien, SONY, uno de sus clientes, no está de acuerdo con esta situación y va a implementar una serie de cambios en la futura PlayStation para mejorar el rendimiento respecto a la actual.

Así mejorará SONY el Ray Tracing en su futura PlayStation

Si os preguntáis cómo es que estamos tan seguros de que SONY implementará estos cambios, es por el hecho que existe constancia de los mismos en una patente publicada en 2021 y, por tanto, posterior al lanzamiento de la consola. Dicha patente explica un proceso que combina software y hardware para poder soportar gráficos con Ray Tracing en la futura PlayStation de forma más eficiente y con mayor calidad que el modelo actual.

Hemos de partir del hecho que usar la fuerza bruta muchas veces no es la mejor solución, y es por ello que se crean algoritmos para poder realizar las diferentes tareas de forma más eficiente con los recursos limitados de los que se dispone. Si bien AMD sigue por detrás de NVIDIA comparando generación por generación con RDNA 3 ha dado un salto de gigante respecto a la generación anterior, y sin embargo, la GPU de PS5 sigue siendo RDNA 2 con todo lo que ello conlleva.

Fuera de los avances que pueda realizar AMD en sus arquitecturas gráficas, SONY puede implementar una serie de elementos adicionales en el chip principal de su futura consola con tal de mejorar el rendimiento de la futura PlayStation con el Ray Tracing. Dicho esto, veamos que es lo que tienen en la cocina en este aspecto.

¿Cuáles serían estos cambios?

Pues bien, SONY estaría planeando junto a AMD el añadido de una serie de mejoras en la GPU de lo que será una potencial PS5 Pro o quien sabe si una PS6. La idea es generar cada frame usando tres elementos distintos.

  • Un generador, con la capacidad de generar una escena virtual que comprende una serie de elementos virtuales compuestos por objetos y/o fuentes de luz.
  • Un preprocesador, encargado de comprobar qué elementos de la escena requieren ser mejorados vía Ray Tracing y cuáles no según la posición de la cámara.
  • El renderizador final, el cual se encarga de generar el frame que vemos en pantalla, es decir, la GPU.

El primer y tercer punto ya se ejecutan en el hardware actual, de cara a saber cuál es la geometría que entra en escena y cuál no, pero también ayuda a saber dónde se encuentra cada polígono con tal de construir el árbol BVH más fácilmente y no tener que esperar al fotograma final. Al fin y al cabo solo nos interesa la topología del frame, lo cual podemos conseguir en el preprocesador de la escena.

Lo interesante, sin embargo, se encuentra en el preprocesador, el cual indicaría qué partes de la escena no se verían afectadas por ciertas fuentes de luz. Dicha información se almacenaría en una caché cercana al procesador que guardaría de forma total o parcial dicha información para qué la consulta por parte de la GPU sea más rápida.

¿Cómo sabemos que no es para la actual PS5?

Lo curioso es que esto, precisamente, es una de las ventajas que trae consigo la Infinity Cache de las GPU RX 6000 y RX 7000 de PC, la cual, por cierto, es inédita en las consolas actuales, tanto de PlayStation como de Xbox. Es decir, esto es para nosotros la principal pista para saber, junto a la fecha de la patente, de que la patente hace referencia a un futuro hardware al hacer mención de un elemento que no se encuentra en el hardware actual.

El tamaño del árbol BVH al completo puede ocupar decenas de Megabytes en tamaño, si a esto le añadimos información a cada elemento para decir qué fuentes de luz afectan a cada objeto, entonces queda claro que con la poca caché que tiene la GPU de PS5 esto es imposible de realizar y, por tanto, se requiere un sistema nuevo y por tanto la patente no hace referencia a la actual PlayStation.

Vía | La supuesta PlayStation con Ray Tracing, ¿qué nos depara el futuro? (hardzone.es)